所以,对于那些追求高端游戏体验的专业玩家们,对于在使用“时间加速”
    的游戏竞技之时,对于“虚拟现实连接率”
    的要求是相当的高,以维持于“95-100”
    为竞技基准,平时对于精神训练的强度也是非常的大。
    这是一件非常辛苦的事情,当然这也只是一小部分“专业玩家”
    所要经历的修行,并不是所有玩家的使用标准。
    说到“时间加速”
    的“虚拟现实功能”
    ,这对于用户的学习认知领域也有很大的帮助,例如倍速化的知识学习,倍速化的资料查阅,都是非常具有效率的学习认知方式,这些功能不仅是虚拟现实领域佼佼者的“pvp3”
    主机功能完善,应用程序种类丰富,对于其他的虚拟现实设备也普及了相当完善的功能。
    只不过对于研究发明的科研领域,“虚拟现实”
    的“时间加速”
    功能则在目前社会里还没有实现确切可行的论证。
    聊了这么多关于“时间加速”
    的概念,现在回到关于少年所参加的熊本去年生日会上举办的“时空守望者”
    的线下游戏竞技会的话题。
    “时空守望者”
    是一款关于角色扮演的“‘阵营式’非对称竞技游戏”
    ,玩家进行游戏对战时拥有“时间改造者”
    和“空间穿越者”
    以及第三方的“时空守望者”
    的共计三种阵营的选择。
    而“时空守望者”
    作为前两者共通的“对战阵营”
    之外,“时间改造者”
    和“空间穿越者”
    阵营之间也可以选择相互对战,于是也就能衍生出多种多样的游戏竞技模式,但模式中共通的一点,则是战胜自己的敌人,生存到最后这一规则;所以这款第一人称射击竞技游戏在一定程度上也可以说是一款生存竞技类游戏。
    而去年少年所体验的熊本所策划的竞技测试,则是作为共通对战方的“时空守望者”
    对抗由熊本以及他的部员们组成的“时间改造者”
    和“空间穿越者”
    的阵营。

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